viernes, noviembre 22, 2024 - 10:24 am

GAMIFICACIÓN

SALUD LABORAL


Gamificación

/Por Joana Elizabeth Salinas/

*Psicopedagoga especializada en salud laboral y co creadora de Empareja2
Todos amamos las actividades lúdicas y la diversión. No en vano,los entrenamientos corporativos ya integran infinidad de juegos y divertimentos en sus programas y las universidades apuestan por la gamificación.


Hay tres maneras de hacer que una actividad aburrida o difícil sea más motivadora. Primero, tenemos la acertadamente llamada estrategia de «hacer que sea divertido». La estrategia make-it-fun asocia activamente incentivos inmediatos o miniobjetivos con la realización de la actividad.


Estos incentivos aprovechan nuestra necesidad de gratificación instantánea y, por lo tanto, hacen que una actividad previamente aburrida sea más emocionante, lo que nos permite experimentarla como su propio fin. Por ejemplo, alentar a los estudiantes a escuchar música, comer bocadillos y
usar bolígrafos de colores brillantes mientras hacen su tarea. Con esto, los estudiantes trabajaban más tiempo.


Las personas con frecuencia aplican este principio para hacerlo divertido cuando agrupan metas con tentaciones. Asociar completar un entrenamiento con ver televisión o trabajar en una tarea
escolar con escuchar música es lo que se conoce como agrupación de tentaciones. Incorporar estas tentaciones aumenta la motivación intrínseca para perseguir tus metas.

Sin embargo, es fundamental que las recompensas sean inmediatas.

La segunda estrategia de motivación-ciencia es encontrar un camino divertido.

Cuando se establezca una meta y se tenga que pensar en el camino que tomarás para llegar allí, se debe tener en cuenta el disfrute inmediato.

La tercera estrategia es notar la diversión que ya existe. Si se enfocan en los beneficios inmediatos en lugar de retrasados para realizar una actividad, es probable que se sienta más motivado
intrínsecamente y, por lo tanto, sea más probable que lo siga haciendo.

Simplemente dirigir la atención a la experiencia positiva inmediata al tomar una decisión ayudará a cumplir con los objetivos.
Estas tres herramientas de “disfrute” también presentar ventjas adicionales, como la reducción del estrés laboral y la generación de mayor colaboración en los equipos de trabajo.

Los juegos más empleados en el entorno corporativo son la acumulación de punto y las escalas por niveles relacionadas con el estatus o experiencia de los participantes.

Vale mencionar que la asignación de premios le otorga un carácter meritocrático al proyecto, pues
suelen ser concedidos después del cumplimiento de algún objetivo importante o de la culminación de una tarea.

Los regalos esporádicos cumplen una función motivacional importante y suelen ser asignados de forma repentina, o planificada, después de la obtención de logros o el alcance de una meta.

Las clasificaciones, por su parte, permiten reconocer a los miembros destacados de la actividad o proyecto por su esfuerzo, constancia y dedicación.

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